在該研究課題上,學(xué)術(shù)界已獲得一些成果,例如:
在醫(yī)療場(chǎng)景中,兒童由于未成熟的心智,不能像成人那樣主動(dòng)克制對(duì)疼痛的反應(yīng)和對(duì)醫(yī)療手段的恐懼,這種就醫(yī)恐懼往往會(huì)導(dǎo)致就醫(yī)抗拒、降低醫(yī)療配合度,是影響兒童醫(yī)療過程的重要因素。如何緩解兒童的就醫(yī)恐懼,一直都是醫(yī)療界的重要課題之一。部分學(xué)者經(jīng)過試驗(yàn),認(rèn)為使用游戲可緩解兒童就醫(yī)恐懼,提升醫(yī)療質(zhì)量。例如,Gamze Inan[1]等學(xué)者2019年發(fā)布在Clinical Journal of Pain期刊上的文章《The Impact of 3 Different Distraction Techniques on the Pain and Anxiety Levels of Children During Venipuncture: A Clinical Trial (3 種不同的分散注意力技巧對(duì)靜脈穿刺期間兒童疼痛和焦慮水平的影響:一項(xiàng)臨床試驗(yàn))》顯示,游戲可有效減輕靜脈穿刺時(shí)兒童的焦慮和疼痛感知。該實(shí)驗(yàn)選取180名6至10歲的兒童進(jìn)行研究,參與者被隨機(jī)分為4組,第1組兒童看卡通電影,第2組兒童玩游戲,第3組兒童被父母的言語互動(dòng)分散注意力,而第4組(對(duì)照組)兒童沒有使用分散注意力的方法。結(jié)果顯示,玩游戲、看卡通電影、父母言語互動(dòng)分散注意力均可在靜脈穿刺過程中減輕兒童疼痛和焦慮,其中,玩游戲的效果最佳。
注:VG即游戲,CM即卡通電影,PI即父母言語互動(dòng),c即對(duì)照組,*表示差異顯著。兒童、父母、觀察者報(bào)告的焦慮分?jǐn)?shù)在三種方法下均具有顯著差異,且玩游戲的兒童焦慮分?jǐn)?shù)最低。
注:VG即游戲,CM即卡通電影,PI即父母言語互動(dòng),c即對(duì)照組,*表示差異顯著。兒童、父母、觀察者報(bào)告的疼痛分?jǐn)?shù)在三種方法下均具有顯著差異,且玩游戲的兒童疼痛分?jǐn)?shù)最低。
而Henry Xiang[2]等學(xué)者2021年在JAMA Network Open期刊上發(fā)表的文章《Efficacy of Smartphone Active and Passive Virtual Reality Distraction vs Standard Care on Burn Pain Among Pediatric Patients: A Randomized Clinical Trial(基于智能手機(jī)的主動(dòng)和被動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲分散注意力與標(biāo)準(zhǔn)護(hù)理對(duì)兒童患者燒傷疼痛的療效對(duì)比:一項(xiàng)隨機(jī)臨床試驗(yàn))》顯示,基于智能手機(jī)的VR游戲有助于減輕燒傷患者的疼痛。這項(xiàng)隨機(jī)的臨床實(shí)驗(yàn)選取共90名6-17歲的燒傷兒童(大多為二級(jí)燒傷)作為研究對(duì)象,將其分為3組,主動(dòng)組的參與者玩了智能手機(jī)VR游戲,被動(dòng)組的參與者則沉浸在相同的VR環(huán)境中,但不進(jìn)行互動(dòng),這兩組參與者均與標(biāo)準(zhǔn)護(hù)理對(duì)照組參與者比較,研究人員記錄參與者的疼痛感覺?;颊呤褂靡曈X模擬量表自我報(bào)告疼痛感覺,研究人員則根據(jù)修訂后的FLACC-R量表(包括面部表情、腿部活動(dòng)、體位、哭泣和可安慰度)觀察患者疼痛,護(hù)士則記錄VR游戲的有用性和易用性。結(jié)果顯示,主動(dòng)VR組的參與者總體疼痛評(píng)分顯著低于對(duì)照組的,也低于被動(dòng)VR組的,同時(shí)護(hù)士報(bào)告提到VR游戲易應(yīng)用于臨床中。這表明,智能手機(jī)VR游戲可有效減少患者在更換燒傷敷料期間自我報(bào)告的疼痛,VR游戲可能是治療小兒燒傷疼痛過程中有效的緩解兒童就醫(yī)恐懼的方法。
注:與對(duì)照組相比,主動(dòng)VR參與者報(bào)告的總體疼痛分?jǐn)?shù)顯著降低,同時(shí),主動(dòng)VR組的最嚴(yán)重疼痛分?jǐn)?shù)也低于對(duì)照組和被動(dòng)VR組的。
文本是游戲的核心內(nèi)容之一,而文本和圖像的結(jié)合則使得游戲更加形象、生動(dòng)。在玩游戲的過程中,玩家往往能夠被動(dòng)或主動(dòng)地接收和理解大量的內(nèi)容。因此,“可玩的內(nèi)容”這一特性也使游戲吸引了諸多心理或教育學(xué)者的注意,紛紛研究游戲促進(jìn)智力的應(yīng)用可能性。在游戲與用戶智力研究方面,學(xué)術(shù)界對(duì)游戲與用戶的閱讀能力、認(rèn)知能力、創(chuàng)造力等內(nèi)容進(jìn)行相關(guān)性研究。對(duì)于游戲與用戶閱讀能力而言,學(xué)者認(rèn)為游戲有助于提升用戶閱讀能力。例如,Angela Pasqualotto[3]等學(xué)者2022年發(fā)布在Nature Human Behaviour期刊上的文章《Enhancing Reading Skills Through A Video Game Mixing Action Mechanics and Cognitive Training(通過混合動(dòng)作機(jī)制和認(rèn)知訓(xùn)練的電子游戲提高閱讀技能)》表示,通過動(dòng)作游戲可以提升用戶的閱讀能力。該研究選取151名8-12歲的意大利兒童,將其分為2組,一組玩團(tuán)隊(duì)開發(fā)的動(dòng)作游戲,一組玩Scratch(一款教孩子如何編碼的游戲),二者均需要注意力和執(zhí)行力,但方式有所不同,動(dòng)作游戲要求兒童在一定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)(如記住一系列符號(hào)),并根據(jù)兒童的表現(xiàn)增加任務(wù)難度。在訓(xùn)練結(jié)束后不久,學(xué)者們對(duì)兩組兒童進(jìn)行測(cè)試,與對(duì)照組相比,動(dòng)作游戲組的注意力控制能力提高了7倍。同時(shí),動(dòng)作游戲組的兒童閱讀能力明顯增強(qiáng),閱讀速度與準(zhǔn)確性均提高,而對(duì)照組并無改善。此外,隨著時(shí)間的推移,受訓(xùn)練的孩子的意大利語成績(jī)顯著提高,顯示出學(xué)習(xí)能力的提升。對(duì)于游戲與用戶認(rèn)知能力而言,學(xué)者認(rèn)為游戲有助于提升用戶認(rèn)知能力。Aliya Hisam[4]等學(xué)者2018年在Pak J Med Sci期刊上發(fā)表的文章《Does Playing Video Games Effect Cognitive Abilities in Pakistani Children?(玩電子游戲會(huì)影響巴基斯坦兒童的認(rèn)知能力嗎?)》認(rèn)為,游戲用戶比非游戲用戶的認(rèn)知能力更強(qiáng)。這些學(xué)者在拉瓦爾品第的兩所學(xué)校進(jìn)行一項(xiàng)橫截面比較研究,選取171名15-21歲的學(xué)生作為研究對(duì)象,將其分為兩組,一組為游戲用戶(玩游戲2小時(shí)及以上,N=93),另一組為非游戲用戶(玩游戲2小時(shí)以下,N=78)。學(xué)生的認(rèn)知能力通過翁德里克認(rèn)知能力測(cè)試問卷進(jìn)行評(píng)估,該問卷需在12分鐘內(nèi)完成,針對(duì)知識(shí)、類比、處理速度、演繹推理和數(shù)學(xué)能力等認(rèn)知功能。結(jié)果顯示,游戲用戶比非游戲用戶表現(xiàn)出更好的認(rèn)知能力,包括在知識(shí)、類比、處理速度、演繹推理和數(shù)學(xué)能力方面。

注:在知識(shí)、類比、處理速度、演繹推理、數(shù)學(xué)能力方面,游戲用戶的正確答案的比例均高于非游戲用戶,且除知識(shí)類別外,其余類別均差異顯著。對(duì)于游戲與用戶創(chuàng)造力而言,學(xué)者認(rèn)為游戲有助于提升用戶創(chuàng)造力。Jorge A. Blanco-Herrera[5]等學(xué)者2019年在Creativity Research Journal期刊上發(fā)表的文章《Video Games can Increase Creativity, but with Caveats(電子游戲可以增加創(chuàng)造力,但有一些注意事項(xiàng))》顯示,游戲可提高用戶的創(chuàng)造力。該研究選取352名本科生,比較其玩《我的世界》游戲與觀看電視節(jié)目(被動(dòng)控制)、駕駛游戲(游戲控制)和使用特定指令(教學(xué)控制)玩《我的世界》對(duì)創(chuàng)造力測(cè)量的影響。組內(nèi)實(shí)驗(yàn)顯示,特質(zhì)創(chuàng)造力和游戲習(xí)慣存在顯著相關(guān)性,同時(shí)組間實(shí)驗(yàn)顯示,與那些在“有創(chuàng)意”的指令下玩《我的世界》、玩駕駛游戲、觀看電視節(jié)目的人相比,被隨機(jī)分配到?jīng)]有指令的情況下玩《我的世界》的用戶在比賽后的創(chuàng)造力測(cè)量中獲得更高的分?jǐn)?shù)。該結(jié)果顯示,創(chuàng)造力的效果不僅可通過游戲機(jī)制來預(yù)測(cè),也可通過用戶玩游戲的方式來預(yù)測(cè)。這也意味著,游戲可以提高用戶的創(chuàng)造力,但是練習(xí)的方法也同樣重要。
游戲能夠?yàn)槿颂峁┮粋€(gè)沉浸式的虛擬環(huán)境,在提供一個(gè)完整的虛擬故事的同時(shí),通過玩法和獎(jiǎng)勵(lì)等反饋機(jī)制,推動(dòng)玩家進(jìn)一步地沉浸,從而影響玩家的情緒、觀念等心理狀態(tài)。因此,不少學(xué)者正在積極地尋找利用游戲的沉浸式特征,嘗試將游戲作為心理健康治療的重要手段之一。在游戲與用戶心理健康研究方面,學(xué)術(shù)界對(duì)游戲與用戶的自閉癥、抑郁、焦慮、成癮性、注意力缺陷等心理問題均進(jìn)行了相關(guān)性研究。就自閉癥而言,學(xué)者認(rèn)為游戲有助于治療自閉癥。Jose Mercado[6]等學(xué)者對(duì)該主題進(jìn)行了長(zhǎng)期的跟蹤研究,2019年其在Multimedia Tools and Applications期刊上發(fā)表的文章《Developing and Evaluating A BCI Video Game for Neurofeedback Training: the Case of Autism(開發(fā)和評(píng)估用于神經(jīng)反饋訓(xùn)練的BCI 電子游戲:自閉癥案例)》顯示,BCI(腦機(jī)接口)游戲有助于提升自閉癥兒童的注意力和減少其焦慮。此次實(shí)驗(yàn)選取了12名自閉癥兒童作為研究對(duì)象進(jìn)行為期4周的部署研究,通過BCI游戲支持自閉癥兒童參加神經(jīng)反饋培訓(xùn)課程,即FarmerKeeper,并評(píng)價(jià)該課程的可用性和用戶體驗(yàn)。結(jié)果顯示,F(xiàn)armerKeeper的表現(xiàn)優(yōu)于用于神經(jīng)反饋訓(xùn)練的商業(yè)BCI游戲,同時(shí)FarmerKeeper可以通過提高他們的注意力和減少焦慮來成功地支持患有自閉癥的兒童參加神經(jīng)反饋培訓(xùn)課程。2021年Jose Mercado[7]等學(xué)者再次發(fā)表了FarmerKeeper的研究進(jìn)展,在Journal on Multimodal User Interfaces期刊上發(fā)表的文章《A BCI Video Game Using Neurofeedback Improves the Attention of Children with Autism(使用神經(jīng)反饋的 BCI 電子游戲可提高自閉癥兒童的注意力)》表示,使用神經(jīng)反饋的BCI游戲有助于提高自閉癥兒童的注意力。此次實(shí)驗(yàn)選取了26名患有嚴(yán)重自閉癥的兒童作為研究對(duì)象進(jìn)行為期10周的部署研究,使用基于BCI游戲的FarmerKeeper作為支持自閉癥兒童神經(jīng)反饋療法的工具。結(jié)果顯示,所有自閉癥兒童的注意力、注意力控制能力和持續(xù)注意力均有所提高,同時(shí)其中兩名自閉癥兒童在后評(píng)估中不再表現(xiàn)出注意力障礙。此外,該文章還討論了新一代BCI游戲在醫(yī)療保健場(chǎng)景中的潛在好處,預(yù)計(jì)未來學(xué)術(shù)界對(duì)BCI游戲與自閉癥兒童的研究場(chǎng)景將進(jìn)一步拓寬。
4.游戲化在不同行業(yè)的應(yīng)用研究
游戲化(Gamification),即將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲應(yīng)用,尤其是在對(duì)消費(fèi)者具有導(dǎo)向作用的網(wǎng)站中,促使人們接受并激勵(lì)其使用這些應(yīng)用,同時(shí)爭(zhēng)取激勵(lì)使用者沉浸于與此應(yīng)用相關(guān)的行為當(dāng)中。學(xué)術(shù)界已對(duì)游戲化在醫(yī)療、培訓(xùn)等不同領(lǐng)域進(jìn)行深入研究,探索游戲化的影響。在醫(yī)療領(lǐng)域,學(xué)者認(rèn)為游戲化可促進(jìn)醫(yī)療教育。Janarthani Lohitharajah[8]等學(xué)者在Journal of Advances in Medical Education & Professionalism期刊上發(fā)表的文章《Utilizing Gamification Effect Through Kahoot in Remote Teaching of Immunology: Medical Students' Perceptions(通過Kahoot 在免疫學(xué)遠(yuǎn)程教學(xué)中利用游戲化效應(yīng):醫(yī)學(xué)生的看法)》顯示,游戲化方法有助于激勵(lì)醫(yī)學(xué)生學(xué)習(xí)。該研究選取斯里蘭卡東部大學(xué)的72名23-28歲的醫(yī)學(xué)生作為樣本,評(píng)估其在遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)中使用Kahoot(廣泛用于實(shí)時(shí)形成性評(píng)估的基于游戲的學(xué)習(xí)平臺(tái)之一)的看法。結(jié)果顯示,73.6%的學(xué)生在遠(yuǎn)程玩Kahoot時(shí)感到高興,84.7%的學(xué)生推薦其用于將來的形成性評(píng)估。同時(shí),所有參與者一致認(rèn)為,Kahoot增加了對(duì)主題的關(guān)注和理解,幫助保留知識(shí),激勵(lì)他們學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)過程中提供樂趣,并使他們?cè)谡麄€(gè)學(xué)習(xí)過程中保持活躍狀態(tài)。在培訓(xùn)領(lǐng)域,學(xué)者認(rèn)為游戲化可促進(jìn)不同行業(yè)員工的敬業(yè)度。KDV Prasad[9]等學(xué)者2021年在Montenegrin Journal of Economics期刊上發(fā)表的文章《Gamification for Employee Engagement: An Empirical Study with E-Commerce Industry(員工敬業(yè)度的游戲化:電子商務(wù)行業(yè)的實(shí)證研究)》顯示,游戲化可用于提升員工的敬業(yè)度和工作質(zhì)量。該研究選取電商行業(yè)的160名員工作為研究對(duì)象,在非游戲化和游戲化環(huán)境下,使用李克特式問卷測(cè)量研究變量,評(píng)估三個(gè)自變量?jī)?nèi)在動(dòng)機(jī)、外在動(dòng)機(jī)、行為變化對(duì)因變量員工敬業(yè)度的影響。對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行方差分析后,結(jié)果顯示,在非游戲化環(huán)境下,內(nèi)在動(dòng)機(jī)、外在動(dòng)機(jī)、行為變化與員工敬業(yè)度之間沒有顯著關(guān)系,而在游戲化環(huán)境下,三個(gè)自變量與因變量之間存在顯著關(guān)系,三者可作為員工敬業(yè)度的良好預(yù)測(cè)因子。
整體看,眾多學(xué)者認(rèn)為游戲?yàn)閭€(gè)人和社會(huì)帶來了積極的影響,如游戲可提高個(gè)人的智力能力、心理健康等。但也有部分學(xué)者認(rèn)為游戲帶來了一些消極性的影響。例如,Sarah M. Coyne[10]等學(xué)者2020年在American Psychological Association期刊上發(fā)表的文章《Pathological Video Game Symptoms from Adolescence to Emerging Adulthood: A 6-year Longitudinal Study of Trajectories, Predictors, and Outcomes(從青春期到成年期的病理性電子游戲癥狀:對(duì)軌跡、預(yù)測(cè)因素和結(jié)果的6 年縱向研究)》中表示,部分用戶會(huì)沉迷于游戲中,并因此在精神上、社交上和行為上遭受痛苦。Anna T. Prescott[11]等學(xué)者2018年在PNAS期刊發(fā)布的文章《Metaanalysis of the Relationship Between Violent Video Game Play and Physical Aggression over Time(隨著時(shí)間的推移,暴力電子游戲與身體攻擊之間關(guān)系的Meta分析)》認(rèn)為,青少年玩暴力游戲與身體攻擊性的增加相關(guān)。Magdalena ?uniewska[12]等學(xué)者2018年發(fā)布在Scientific Reports期刊(Nature旗下刊物)上的文章《Neither Action nor Phonological Video Games Make Dyslexic Children Read Better(無論是動(dòng)作游戲還是語音視頻游戲都不能讓閱讀障礙兒童更好地閱讀)》表示,無論動(dòng)作游戲還是語音游戲均不能使閱讀障礙兒童更好地閱讀。因此,在研究角度,游戲?qū)€(gè)人和社會(huì)帶來的影響尚未達(dá)成共識(shí),這也意味著,學(xué)術(shù)界仍需繼續(xù)投入資源對(duì)游戲帶來的影響進(jìn)行更深度的研究,以便更加客觀地評(píng)價(jià)游戲的價(jià)值,同時(shí)不斷挖掘游戲的應(yīng)用價(jià)值,利用游戲進(jìn)一步改善人們的生活。上述案例是易觀分析所了解的部分國(guó)外學(xué)者的游戲應(yīng)用價(jià)值研究案例,而作為最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)之一,中國(guó)不僅擁有完備的游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和龐大的游戲產(chǎn)業(yè),也擁有領(lǐng)先的游戲研發(fā)技術(shù)和人才儲(chǔ)備。因此,為了深度研究中國(guó)產(chǎn)業(yè)界及學(xué)術(shù)界在游戲技術(shù)與經(jīng)驗(yàn)的應(yīng)用價(jià)值的研究成果、計(jì)劃和目標(biāo),幫助產(chǎn)業(yè)和市場(chǎng)更全面地了解國(guó)內(nèi)游戲應(yīng)用價(jià)值研究的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢(shì),易觀分析將于近期啟動(dòng)《中國(guó)游戲應(yīng)用價(jià)值研究洞察2022》研究報(bào)告。該項(xiàng)目將會(huì)根據(jù)對(duì)主流游戲企業(yè)和學(xué)術(shù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)踐分析,從發(fā)展歷程、研究成果、研究規(guī)劃等角度,全面分析中國(guó)游戲應(yīng)用價(jià)值研究的整體現(xiàn)狀;同時(shí),還會(huì)基于深度調(diào)研和文獻(xiàn)分析,深度介紹國(guó)內(nèi)典型的醫(yī)療、教育和游戲化典型研究成果/應(yīng)用案例;最后,將結(jié)合調(diào)研內(nèi)容和分析結(jié)果,對(duì)游戲應(yīng)用價(jià)值發(fā)展前景進(jìn)行展望,并提出發(fā)展建議以供各界參考。因此,為了更深入、準(zhǔn)確和全面地實(shí)現(xiàn)上述分析目的,易觀分析特此公開邀請(qǐng)有關(guān)團(tuán)隊(duì)提供調(diào)研/案例支持,分享游戲應(yīng)用價(jià)值相關(guān)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)、當(dāng)前努力和未來規(guī)劃等,調(diào)研對(duì)象包括但不限于:
領(lǐng)先游戲企業(yè)有關(guān)研究/研發(fā)團(tuán)隊(duì);
有相關(guān)研究經(jīng)驗(yàn)/計(jì)劃的學(xué)術(shù)研究團(tuán)隊(duì);
致力于游戲跨界應(yīng)用或游戲化技術(shù)應(yīng)用的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì);
易觀分析將集思廣益,全力研究和撰寫《中國(guó)游戲應(yīng)用價(jià)值研究洞察2022》研究報(bào)告,探討中國(guó)游戲在應(yīng)用價(jià)值方面的發(fā)展方向,并增進(jìn)包括投資者、媒體、從業(yè)者以及各界專家在內(nèi)的專業(yè)市場(chǎng)對(duì)國(guó)內(nèi)游戲應(yīng)用價(jià)值優(yōu)秀有關(guān)團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知。調(diào)研案例征集截止時(shí)間為2022年8月25日,掃描下方二維碼參與調(diào)研案例征集:

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