2022年4月23日,LPL職業(yè)聯(lián)賽春季總決賽落下帷幕,RNG戰(zhàn)隊以3比2戰(zhàn)勝TES戰(zhàn)隊奪得桂冠。
“不破不立”、“從塔拉哈西到雷克雅未克”、“YYDS”、“破防”、“蚌埠住了”等電競熱梗無不在講述戰(zhàn)隊和選手的破與立、起與伏。如同電競戰(zhàn)隊和選手一般,電競產(chǎn)業(yè)也在破與立中尋求進一步發(fā)展。
20多年的發(fā)展中,電競產(chǎn)業(yè)是如何實現(xiàn)破與立?誕生于游戲產(chǎn)業(yè)的電子競技產(chǎn)業(yè)目前正處于什么階段?未來,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之道在何方?
電競破圈,多方利好 助力產(chǎn)業(yè)Penta Kill
發(fā)展歷程:電競產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期,技術(shù)和生態(tài)為破局關(guān)鍵點
在歷經(jīng)體育總局認可、手游崛起、電競?cè)雭喌纫幌盗小捌稹焙徒ビ螒蚬?jié)目、電競有害論等一系列“伏”后,電子競技產(chǎn)業(yè)螺旋式發(fā)展。
目前,電子競技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關(guān)鍵技術(shù)持續(xù)落地、電競生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時,電子競技的收入結(jié)構(gòu)較單一,商業(yè)模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。具體來看,技術(shù)方面,大數(shù)據(jù)、VR等技術(shù)帶來了更為場景化、科技感的用戶體驗;生態(tài)建設(shè)方面,政府、高校、企業(yè)多方聯(lián)合推動電子競技市場體系化,促進電競生態(tài)初步成型;商業(yè)化表現(xiàn)方面,跨界營銷、聯(lián)名營銷成為常態(tài)。
底層技術(shù)逐漸成熟,加速電競畫面呈現(xiàn)、賽事傳播、大數(shù)據(jù)分析等強相關(guān)技術(shù)落地,形成“超高清+低延遲+強體驗”的電競觀賽模式。具體來看,C端方面,大數(shù)據(jù)技術(shù)助力實現(xiàn)視頻低延遲和智能推薦賽事、AR等顯示技術(shù)可增強觀賽沉浸感,精準的、可視化的賽事數(shù)據(jù)可滿足用戶多角度分析賽事的需求。B端方面,AI、大數(shù)據(jù)技術(shù)可提升廠商數(shù)據(jù)分析和傳播賽事的能力,推動實現(xiàn)更精準的營銷;云服務(wù)等技術(shù)、有助于實現(xiàn)員工管理、賽事管理數(shù)字化。
政策利好:鼓勵完善電競生態(tài),引導(dǎo)電競行業(yè)有序發(fā)展
對2006年到2021年間的電子競技相關(guān)國家政策進行梳理,易觀分析發(fā)現(xiàn)國家政策對電競行業(yè)的引導(dǎo)方向由適當鼓勵轉(zhuǎn)變至全方位全生態(tài)引導(dǎo)。由于電競生態(tài)初成型,還存在人才缺口大、和政府、高校合作不緊密、產(chǎn)業(yè)鏈暫未完全打通、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分布不均等問題,因此國家政策從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、人才培養(yǎng)體系、行業(yè)規(guī)范三個角度出發(fā),推動建立完整的電競生態(tài)。
產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)方面,政策引導(dǎo)構(gòu)建高科技、集群化電競生態(tài),帶動游戲產(chǎn)業(yè)和電競衍生行業(yè)進行結(jié)構(gòu)升級;同時,鼓勵電競開拓海外市場,打造內(nèi)外雙循環(huán)的電競產(chǎn)業(yè)鏈。人才培養(yǎng)方面,政府從職業(yè)、教育、技能標準等多方發(fā)力,引導(dǎo)大學(xué)生、相關(guān)人才進入電競新業(yè)態(tài)就業(yè),保障電子競技產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展。行業(yè)規(guī)范方面,政府制定行業(yè)規(guī)范,完善相關(guān)法律法規(guī),關(guān)注青少年健康成長,引導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量、精細化發(fā)展,打造全方位保障機制。
認知破圈:電競?cè)ノ勖?,電子競技認知轉(zhuǎn)向正面
電子游戲長期污名化背景下,電子競技作為電子游戲的賽事,輿論空間差。電競?cè)雭?、電競奪冠等正面事件與國家政策、輿論雙重驅(qū)動下,電子競技逐漸去污名化,大眾對電子競技認知轉(zhuǎn)向正面。未來,隨著資源進一步整合,電競行業(yè)呈現(xiàn)出專業(yè)化、合規(guī)化特征,大眾對電子競技產(chǎn)業(yè)的正向認知將常態(tài)化。
公開資料數(shù)據(jù)顯示,2001年后人民日報關(guān)于電子競技的負面報道數(shù)量逐漸下降,中性、正面報道數(shù)量不斷增長,2013年到2017年,正面、中性、負面報道數(shù)量占比分別為12%、75%、13%。21世紀以來,官方對電子競技的態(tài)度出現(xiàn)明顯轉(zhuǎn)變。目前,電競行業(yè)還面臨選手失格、青少年沉迷、管理混亂等輿情挑戰(zhàn)。為解決該問題,各大廠商通過進行輿情管理、建立風(fēng)控體系、規(guī)范選手管理、進行信息認證等手段規(guī)避或降低輿情風(fēng)險。
不破不立,以新模式新打法 上演電競產(chǎn)業(yè)高光時刻
產(chǎn)業(yè)總覽:電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,但產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)有待優(yōu)化
易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年我國電競市場規(guī)模達1365.6億,預(yù)計在2022年達1800.7億,年復(fù)合增長率為19.9%,市場規(guī)模保持穩(wěn)定增長。受疫情的影響,用戶居家生活時間增多,強娛樂強競技屬性的電子競技快速占領(lǐng)用戶心智,加快用戶養(yǎng)成線上觀看電競賽事習(xí)慣;后疫情階段,隨著經(jīng)濟復(fù)蘇及廣告旺季的到來,電子競技市場規(guī)模將繼續(xù)持續(xù)穩(wěn)定的增長。
產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)方面,由于中國電子競技發(fā)展時間較短,電競衍生市場發(fā)展欠充分,反映出電競市場未被完全挖掘,因此電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)還需進一步調(diào)整、優(yōu)化。隨著5G通信技術(shù)逐漸落地,移動端使用場景進一步擴充,移動電競的產(chǎn)業(yè)占比得到進一步提升。未來,移動電競?cè)允请姼傂袠I(yè)的發(fā)力標地。
產(chǎn)業(yè)圖譜:游戲授權(quán)環(huán)節(jié)利潤高,品牌贊助商全面拓展
從我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈來看:
游戲授權(quán)環(huán)節(jié):頭部效應(yīng)顯著,移動電競不斷崛起
電子競技的上游主要為游戲授權(quán),具體可分為電子競技游戲研發(fā)、游戲運營等,在整個電競產(chǎn)業(yè)中利潤占比極高。游戲授權(quán)環(huán)節(jié)市場較為集中,頭部企業(yè)市場份額占比大,主要為騰訊游戲、拳頭游戲、網(wǎng)易游戲等。隨著移動游戲崛起,移動電競賽事不斷增多,以KPL、PEL為主的移動電競賽事與以LPL為主的端游電競賽事成為電競賽事的兩大營收類型。
內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié):電競賽事和電競俱樂部商業(yè)價值凸顯
隨著電子競技觀賽人數(shù)不斷增多和電子競技賽事向聯(lián)盟化推進,電競賽事和電競俱樂部商業(yè)價值凸顯。從版權(quán)來看,版權(quán)價格不斷攀升,版權(quán)運作模式從以免費推廣為主發(fā)展至商業(yè)變現(xiàn)為主;從品牌贊助來看,電競賽事的品牌贊助在品牌贊助商類型和質(zhì)量上均快速突破,主流品牌紛紛加大投入,將電競視為品牌年輕化戰(zhàn)略實施的重要組成部分之一。同時,電競俱樂部的品牌贊助商在數(shù)量和質(zhì)量上均有所提升,但根據(jù)俱樂部的成績和熱度的不同,各俱樂部的品牌贊助商在數(shù)量和類型上差異巨大。
內(nèi)容傳播環(huán)節(jié):頭部廠商占據(jù)大部分市場,各廠商積極探索新商業(yè)模式
市場占比來看,斗魚、虎牙、bilibili等頭部廠商占據(jù)大部分的內(nèi)容傳播市場。收入結(jié)構(gòu)單一是內(nèi)容傳播平臺目前面臨的主要問題,為解決該問題,內(nèi)容傳播平臺提出兩種模式:平臺出海模式和探索電競直播電商、云電競等新業(yè)務(wù)的模式。
用戶規(guī)模:電競用戶規(guī)模達4億,并將保持穩(wěn)定增長
易觀千帆數(shù)據(jù)顯示,電競用戶人數(shù)持續(xù)上升,年復(fù)合增長率為10.33%,增長勢頭良好, 2022年中國電子競技用戶規(guī)模達到4億。根據(jù)近五年用戶規(guī)模的增速推算,預(yù)計電競用戶規(guī)模未來將保持穩(wěn)定的增長。
易觀分析認為電競用戶規(guī)模穩(wěn)定增長原因有以下幾點:
潮流社區(qū)吸引流量:電競具有強社交、強娛樂的特性,吸引大量Z世代用戶,推動廠商和用戶共同打造潮流社區(qū);同時,電競的潮流調(diào)性吸引潮流品牌與其合作,推出聯(lián)名活動和營銷,電競逐漸成為獨特的潮流IP吸引更多流量,形成商業(yè)閉環(huán)。
電競受疫情影響?。?/span>疫情背景下,得益于線上辦公、娛樂成為主流,電子競技憑借高競技性和強娛樂性,快速占領(lǐng)流量高地;同時,電子競技可實現(xiàn)全面線上化,面對疫情具有高抗風(fēng)險性,受疫情影響小。
相關(guān)技術(shù)逐漸成熟:5G通信技術(shù)落地成熟,減少信號中斷、延時等問題的出現(xiàn)頻次,在線觀賽人數(shù)的承載能力得到顯著提升;超高清畫面技術(shù),增強觀眾的觀賽體驗。技術(shù)迭代增強電子競技的可看性和沉浸感,吸引更多流量。
用戶洞察:用戶類型呈多元化、細分化,電競廠商需精細化運營
易觀分析認為電競用戶類型、用戶需求、用戶消費行為正在出現(xiàn)以下變化:
電競用戶類型向細分化發(fā)展,云用戶和新入坑玩家為用戶規(guī)模的新增長點
用戶類型來看,目前主要用戶群體為電競迷和粉絲群體。非游戲受眾的云用戶群體、新入坑玩家逐漸增加,預(yù)計云玩家和新入坑玩家是電競規(guī)模的新增長點。
電競用戶需求呈現(xiàn)多樣化,出現(xiàn)周邊服務(wù)、觀賽VIP服務(wù)等新需求
用戶類型多元化推動用戶消費需求多樣化。從用戶類型來看,深度游戲用戶需求集中在提高游戲水平,增強游戲體驗的相關(guān)服務(wù);粉絲群體需求集中在賽事參與、體驗的相關(guān)服務(wù);云玩家需求集中在具有競技性、娛樂性的相關(guān)服務(wù)。從服務(wù)類型來看,出現(xiàn)周邊服務(wù)、觀賽VIP服務(wù)等新需求。由于細分用戶需求差異大,電子競技營銷需轉(zhuǎn)向精細化發(fā)展。
用戶消費行為快速分化,場景消費和衍生消費為消費新趨勢
隨著電競用戶的細分化,用戶的消費行為也快速分化。如資深電競用戶更傾向于消費賽事相關(guān)的游戲道具、賽事門票等;電競粉絲則傾向于消費戰(zhàn)隊周邊、賽事門票等,其中部分粉絲還偏向于給戰(zhàn)隊或者選手打投。同時,能提供獨特體驗、全新體驗的場景消費快速占領(lǐng)用戶心智,開始成為用戶消費潮流;以電競酒店為主的衍生產(chǎn)業(yè)也逐漸成為電競消費者青睞的對象之一。
行業(yè)探索:探索多樣化商業(yè)變現(xiàn)模式,挖掘用戶新需求
作為互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)最新潮的產(chǎn)業(yè)之一,電子競技具有用戶規(guī)模大、用戶單次觀賽時間長等特點,該特點下電子競技產(chǎn)業(yè)的盈利方式主要來自于賽事轉(zhuǎn)播及廣告營銷。
打磨服務(wù)和完善商業(yè)體系之外,通過拓展產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)掘業(yè)務(wù)增長點
電競產(chǎn)業(yè)盈利方式主要過于集中,出現(xiàn)了收入結(jié)構(gòu)單一、收入波動性強等弊端,基于此各廠商的發(fā)力重點開始聚焦于多元化的營收方式。部分廠商開始入局電競生態(tài)產(chǎn)業(yè),深挖電競賽事和電競角色的IP價值,并陸續(xù)推出以電競IP為核心的動漫、小說、音樂等;部分廠商嘗試布局文旅領(lǐng)域,推出電競小鎮(zhèn)、電競酒店、電競主題公園等項目。
易觀分析認為,拓展電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)掘業(yè)務(wù)增長點是電競產(chǎn)業(yè)長期的戰(zhàn)略方向之一。具體來看,不管是布局電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)還是開發(fā)電競文旅項目,其新業(yè)務(wù)的發(fā)掘方向都是電競IP。目前,電競IP相關(guān)業(yè)務(wù)的最大問題是電競IP的深度和厚度還不足以支撐起類似于大型主題公園、電競小鎮(zhèn)等大型綜合性項目。未來,廠商需加大電競IP的塑造力度,深挖電競IP的敘事性,塑造具有復(fù)雜性深刻性的電競角色。
逐鹿群雄,電競產(chǎn)業(yè) 勇于變革不斷尋求破與立
發(fā)展趨勢:電競為前沿科技試驗場,用戶體驗全面升級
打造前沿科技的試驗場,先進實驗技術(shù)落地電子競技
游戲和賽事一直都是前沿科技的實驗田,電子競技作為游戲和賽事的衍生,繼承其特性,成為前沿科技的試驗場。圖像科學(xué)、器械學(xué)習(xí)等技術(shù),優(yōu)化游戲內(nèi)容,減少電競bug;網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)升級,保障電競無延遲;穿戴技術(shù)可拓寬電競邊界,實現(xiàn)電競實感化。
多項視聽技術(shù)升級助力觀賽體驗價值升級
電子競技依托游戲賽事特性和先進視聽技術(shù),打造具有強競技性和強娛樂性的電競賽事,快速占領(lǐng)用戶心智。量子通信技術(shù)、新型可視化技術(shù)、智能穿戴技術(shù)等落地電競賽事將進一步增強電競賽事的觀賽體驗。
發(fā)展趨勢:以“IP化+潮流化”組合拳拓寬電競產(chǎn)業(yè)邊界
電子競技以“IP化+潮流化”組合拳打法,通過提升電競影響力與媒體聲量,將產(chǎn)業(yè)拓展至社交、潮玩、線下等領(lǐng)域。未來,電競不再局限于游戲比賽領(lǐng)域,與音樂、漫畫、小說等泛娛樂深度融合,形成龐大的電競生態(tài)網(wǎng)絡(luò)。
電子競技開啟線下玩法,電競生態(tài)網(wǎng)絡(luò)再擴充
以線下領(lǐng)域為例,電競已深入購物中心、咖啡廳、劇本殺等線下場景,多場景覆蓋推動電競快速傳播,形成電競潮流,釋放電子競技的商業(yè)價值。同時,電競深入線下領(lǐng)域,發(fā)揮與多場景聯(lián)動效應(yīng),形成線下電競生態(tài),電競生態(tài)由線上擴充至線上與線下并行。
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