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后疫情時(shí)代,電競出海將成為新風(fēng)尚

焦點(diǎn)專題分析 董振 2021-10-14 1W
2021年10月14日,易觀發(fā)布了《易觀分析:后疫情時(shí)代,電競出海將成為新風(fēng)尚》的內(nèi)容。目前,國內(nèi)許多企業(yè)已經(jīng)紛紛布局電競出海業(yè)務(wù),并取得了初步成效。未來,多面化因素促進(jìn)電競賽事出海成為新風(fēng)向。

一、后疫情時(shí)代,國內(nèi)電競用戶增速放緩

   受疫情影響,我國網(wǎng)民的互聯(lián)網(wǎng)場景以及時(shí)長更加開放,2020年,我國電競用戶相比于2019年增長了8.29%。后疫情時(shí)代,受整體宏觀經(jīng)濟(jì)政策的影響以及對互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的管控,電競用戶關(guān)注度將逐漸降低。并伴隨著疫情常態(tài)化,逐步全面的復(fù)工復(fù)產(chǎn),預(yù)計(jì)2021年全年中國電競用戶相比2020年增速放緩至5.54%。

  

二、國內(nèi)核心用戶的電競賽事關(guān)注度逐步降低

   根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽和王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例,2020年上半年LPL核心用戶粘性為4.32021年上半年核心用戶粘性下降至2.5,同比下降41.86%。2020年上半年KPL核心用戶粘性為4.9,2021年上半年核心用戶粘性下降至3.2,同比下降34.69%。 

 

三、多面化因素促進(jìn)電競賽事出海成為新風(fēng)尚

海外仍受疫情影響,線上娛樂場景更多元

   目前,我國國內(nèi)疫情防疫政策取得了突破性的結(jié)果,各行業(yè)開始全面的進(jìn)入復(fù)工復(fù)產(chǎn)的狀態(tài)。但是海外一些國家仍處于疫情防控的緊張狀態(tài)中,許多網(wǎng)民仍舊處于停產(chǎn)停工的狀態(tài),網(wǎng)民仍舊有更多的線上娛樂場景。

全球電競市場迎來巨大發(fā)展機(jī)遇

根據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2020年全球電競運(yùn)動會行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,2020

全球電競觀眾將增至4.95億,其中核心電競愛好者約為2.23億,同比增長2500萬,并且全球?qū)⒂?/span>20億人知曉電競市場。預(yù)計(jì)2021年,全球電競用戶即將突破6億人。

成功的出海案例為電競出海提供借鑒

目前,國內(nèi)許多企業(yè)已經(jīng)紛紛布局電競出海業(yè)務(wù),并取得了初步成效。英雄體育VSPN海外賽事平臺建設(shè)項(xiàng)目2020內(nèi)共孵化9場賽事,包括PUBG MOBILE俱樂部東南亞賽區(qū)、PUBG MOBILE全球總決賽、絕地求生亞洲邀請賽、PUBG MOBILE名人挑戰(zhàn)賽、Arena of Valor世界杯、PUBG MOBILE職業(yè)聯(lián)賽東南亞賽區(qū)、PUBG MOBILE極限挑戰(zhàn)、PUBG MOBILE職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽、2020和平精英國際冠軍杯等;覆蓋美國、英國、德國、法國、迪拜、印尼、馬來、泰國、越南等32個(gè)國家(包括但不限于選手、裁判、賽事傳播等)。

在數(shù)據(jù)方面,賽事覆蓋全球電競愛好者達(dá)15000萬人次,僅PUBG MOBILE 2020年度單人dau達(dá)5000w人次,下載量達(dá)4億。2020年和平精英冠軍杯話題累計(jì)瀏覽量超107.4億次,話題評論數(shù)超6.4億。