午夜精品久久久久久不卡,天天爽夜夜爽夜夜爽精品视频,午夜精品久久久久久久久久久久,天堂+中文+资源,天堂а√中文在线官网

  • 產(chǎn)品與服務(wù)矩陣
  • 資源中心
  • 關(guān)于我們

易觀智庫:2016年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場AMC模型 大型公司入場,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場平臺化趨勢加速

易觀分析 佘雙琳 2016-02-03 7138
Analysys易觀智庫分析認為,隨著中國沉浸式VR設(shè)備市場的高速發(fā)展,市場應(yīng)用趨于成熟。在資本、市場雙重因素影響下,市場發(fā)展達到頂峰,企業(yè)開始探索新產(chǎn)品/應(yīng)用,并通過各細分市場業(yè)務(wù)競爭形成穩(wěn)定市場格局。

易觀分析:

Analysys易觀智庫分析認為,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場目前處于市場啟動期。

 

探索期(1988-2013)

1988年,VPL公司研制出市場上第一款民用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品EyePhone,沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)走出實驗室,正式在民用市場落地。1992年,Sense8公司開發(fā) “WTK”軟件開發(fā)包,極大縮短虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的開發(fā)周期,為沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展打下基礎(chǔ)。1995年任天堂公司發(fā)布了首個便攜式頭戴3D顯示器,Olympus、索尼等公司也相繼推出產(chǎn)品,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設(shè)備的雛形,由于售價較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內(nèi)容少,未能獲得市場的廣泛認可。

啟動期(2014-2017)

2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR頭戴設(shè)備Oculus Rift,區(qū)別于頭戴3D顯示器,它的視場角得到改進,并配置多種傳感器使交互提升,沉浸式VR設(shè)備重獲關(guān)注。2014年,臉譜公司以約20億美元收購Oculus VR;Google推出結(jié)構(gòu)簡單、成本低廉、易于推廣的頭戴手機盒子Cardboard,沉浸式VR設(shè)備開始受到國內(nèi)外公司廣泛關(guān)注,很多國際巨頭公司、創(chuàng)業(yè)公司加入沉浸式VR設(shè)備市場,市場正式進入啟動期。

在市場啟動期,中國沉浸式VR設(shè)備公司,如:暴風魔鏡、虛擬現(xiàn)實科技、蟻視科技、樂相科技等,推動硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源發(fā)展,積極與國際市場接軌,不斷探索商業(yè)模式。其中,暴風魔鏡公司已探索通過自建平臺、廣告服務(wù)、增值服務(wù)等形式獲取盈利。2015年下半年,愛奇藝、合一集團(優(yōu)酷土豆)、樂視、百度視頻等公司陸續(xù)進入市場,搭建虛擬現(xiàn)實內(nèi)容運營平臺,期望拓展新業(yè)務(wù)領(lǐng)域及客戶群體。游戲制作公司、手機公司也通過戰(zhàn)略合作、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng)。

高速發(fā)展期(2018-)

Analysys易觀智庫分析認為,2018年及以后中國沉浸式VR設(shè)備市場將進入高速發(fā)展期。這一階段,沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng)逐步成熟,產(chǎn)品被消費級市場接受,行業(yè)盈利模式成熟;沉浸式VR設(shè)備市場受資本市場不斷關(guān)注,部分企業(yè)成功上市;細分市場模式出現(xiàn),細分領(lǐng)域創(chuàng)新廠商層出不窮。

應(yīng)用成熟期

Analysys易觀智庫分析認為,隨著中國沉浸式VR設(shè)備市場的高速發(fā)展,市場應(yīng)用趨于成熟。在資本、市場雙重因素影響下,市場發(fā)展達到頂峰,企業(yè)開始探索新產(chǎn)品/應(yīng)用,并通過各細分市場業(yè)務(wù)競爭形成穩(wěn)定市場格局。

對個人用戶而言:

對于大部分個人用戶,沉浸式VR設(shè)備是新興事物,它為個人用戶帶來內(nèi)容資源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技術(shù)以多媒體信息的“環(huán)境”作為計算機處理的對象和人機交互的內(nèi)容;采用的語音識別、動作識別等技術(shù),可使用戶利用自己的感覺與“環(huán)境”交互;通過基于自然的交互技術(shù),用戶可得到身臨其境的視覺、聽覺、觸覺感知效果。

目前,中國市場約有100萬擁有沉浸式VR設(shè)備的個人用戶,這些用戶以東部發(fā)達地區(qū)的年輕男性為主,他們樂于嘗試新鮮事物,普遍受過較高的教育,擁有中等以上收入,喜歡3D電影和游戲內(nèi)容,每天使用沉浸式VR設(shè)備的平均時長為半個小時。

Analysys易觀智庫分析認為,對于沉浸式VR內(nèi)容而言,個人用戶付費的環(huán)境尚未形成,內(nèi)容制作公司需要在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和用戶體驗兩方面持續(xù)耕耘,讓更多個人用戶體驗到付費帶來的價值,形成穩(wěn)定持久的付費觀看行為。目前,在沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容運營平臺上,內(nèi)容主要為以3D電影、360全景圖片/視頻、VR游戲為主,內(nèi)容數(shù)量有限,VR游戲處于樣片階段。這些內(nèi)容大部分以免費體驗的形式提供給購買設(shè)備的個人用戶,暴風魔鏡等公司正在積極探索內(nèi)容盈利模式,如:通過提供差異化的360度視頻內(nèi)容收費、通過與游戲公司合作開發(fā)游戲獲取收入等。

對行業(yè)客戶而言:

對于行業(yè)客戶而言,沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一種類型,當消費級沉浸式VR頭戴設(shè)備尚未成熟時,一些企業(yè)已經(jīng)通過計算機、投影設(shè)備、洞穴式立體顯示設(shè)備等,使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)。當沉浸式VR頭戴設(shè)備進入消費級市場后,被行業(yè)客戶作為項目展示工具,如:旅游公司、房地產(chǎn)公司或家裝公司、電影公司分別將旅游景點、樣板房、電影場景制作為沉浸式VR內(nèi)容供個人用戶體驗,以達到銷售相應(yīng)產(chǎn)品的目的。Analysys易觀智庫分析認為,相比傳統(tǒng)平面廣告、視頻廣告形式,沉浸式VR頭戴設(shè)備允許個人用戶走入場景中體驗,甚至與場景中的物品進行互動,這種體驗式營銷方式能夠提高個人用戶的主動性、趣味性。

另一方面,沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作公司也試圖在內(nèi)容中植入廣告,以吸引更多行業(yè)客戶。Analysys易觀智庫分析認為,由于目前沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場用戶規(guī)模有限,樂于投入廣告費用的行業(yè)客戶較少。相比傳統(tǒng)的電視、電腦、手機,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備這塊屏幕具有更大的延展性,除與視頻網(wǎng)站相同的貼片廣告、暫停廣告、旗幟廣告、產(chǎn)品植入廣告等廣告變現(xiàn)模式外,可以提高廣告的趣味性,降低個人用戶的反感,也可以依靠采集用戶的眼動數(shù)據(jù)為行業(yè)客戶服務(wù),將使廣告投放更加精確。 

對投資者而言:

2014年至2017年,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場處于市場啟動期,此階段對于投資者而言是較好的進入時機。市場中,沉浸式VR設(shè)備公司與內(nèi)容制作公司以創(chuàng)業(yè)公司為主體,投資者有較多投資標的。從2014年底起,君聯(lián)資本、紅杉資本等投資機構(gòu)已經(jīng)投資相關(guān)公司,2015年下半年,資本市場熱度上升,投資標的以投資硬件產(chǎn)品、輸入技術(shù)公司為主。Analysys易觀智庫分析認為,進入2016年,中國大部分沉浸式VR頭戴設(shè)備公司已進行融資,其中一部分公司步入C輪階段,優(yōu)秀公司已經(jīng)脫穎未出,將獲得投資者更大金額投資;從投資方向上看,優(yōu)秀的內(nèi)容制作公司與輸入技術(shù)、設(shè)備公司將成為投資熱點。

市場典型企業(yè)——Oculus VR:

聚焦到沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場的典型企業(yè)Oculus VR。Analysys易觀智庫分析認為,Oculus VR是沉浸式VR設(shè)備研發(fā)的領(lǐng)先者,是國際沉浸式VR設(shè)備市場熱點的推動者。領(lǐng)先的產(chǎn)品體驗、建立開放的開發(fā)者生態(tài)、積極與國際巨頭合作是Oculus VR的優(yōu)勢,但在內(nèi)容資源、產(chǎn)能方面存在不確定性。

自2012年8月,Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站已近3年時間,因為追求消費者的最佳體驗,最終消費者版本于2016年1月6日開始預(yù)訂,期間發(fā)布過兩代開發(fā)者版本,但全球用戶仍對Oculus Rift充滿期待。Oculus VR公司正致力于搭建以O(shè)culus Rift為核心的全球化沉浸式虛擬現(xiàn)實平臺。硬件方面,Oculus VR與微軟合作,在Oculus Rift套裝中搭載Xbox One手柄,追求更好的互動效果;與三星聯(lián)合推出Gear VR手機盒子,提供生態(tài)支持,以促進沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備與內(nèi)容快速落地;與戴爾、華碩合作推出支持Oculus Rift的電腦,實現(xiàn)更好的用戶體驗。內(nèi)容方面,Oculus VR內(nèi)部團隊致力于研發(fā)VR電影短片、平臺獨占游戲;已經(jīng)與福克斯、獅門影業(yè)、Netflix、Hulu、Twitch等公司或平臺建立內(nèi)容伙伴關(guān)系,同微軟進行游戲開發(fā)合作,以豐富沉浸式VR內(nèi)容。開發(fā)者生態(tài)方面,Oculus VR開放SDK,讓產(chǎn)品能夠應(yīng)用在更多的領(lǐng)域,擁有更多的玩法;舉辦一年一屆的Oculus Connect大會,為開發(fā)者提供學習、交流、探索的機會。

欲了解沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場更多內(nèi)容,請關(guān)注易觀智庫官方微信或致電客服4006-515-715。