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易觀分析:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)2015-2018

易觀分析 賀婕,陳旭 2016-01-14 7393
nalysys易觀智庫(kù)預(yù)計(jì)接下來(lái)的2016年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的整體規(guī)模將繼續(xù)保持穩(wěn)健增長(zhǎng),達(dá)到1463億元人民幣,較2015年增長(zhǎng)7.4%;2017年將達(dá)到1510.7億元人民幣,較之2016年增長(zhǎng)3.3%;2018年達(dá)到1515.9億元人民幣,較2017年增長(zhǎng)0.3%。

從中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,經(jīng)過(guò)了多年的發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟期,市場(chǎng)規(guī)模的上升逐漸穩(wěn)定,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩。相比前幾年的爆發(fā)式增長(zhǎng),2015年部分游戲公司縮減規(guī)模,裁員現(xiàn)象頻出。

客戶端游戲市場(chǎng)保持平穩(wěn)態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模基本滯漲,市場(chǎng)已經(jīng)日趨飽和。由于競(jìng)爭(zhēng)者的減少以及市場(chǎng)的逐漸成熟,企業(yè)也選擇了穩(wěn)健的經(jīng)營(yíng)策略,新游戲推出節(jié)奏減慢。受研發(fā)成本提升的影響,新產(chǎn)品數(shù)量降低,質(zhì)量提高。此外,客戶端游戲改編的移動(dòng)游戲在市場(chǎng)上取得成功,部分端游廠商逐漸將更多業(yè)務(wù)布局到移動(dòng)游戲市場(chǎng),端游的業(yè)務(wù)以獲取核心用戶、樹(shù)立企業(yè)品牌為主要目標(biāo)。

網(wǎng)頁(yè)游戲方面,受到移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓,市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率進(jìn)一步下降。頁(yè)游獲取用戶的方式更加多樣化,廣告依然是主要的導(dǎo)量形式,在影視、小說(shuō)、游戲加速聯(lián)動(dòng)下,明星代言、IP 改編的用戶導(dǎo)入也越來(lái)越多地被采用。但過(guò)度依靠流量的發(fā)展模式導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲投入過(guò)高,高成本的運(yùn)營(yíng)模式提高了行業(yè)的進(jìn)入門(mén)檻,也增加了風(fēng)險(xiǎn),眾多中小網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲,整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)格局固化。

2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模大幅超過(guò)頁(yè)游,已經(jīng)接近端游,預(yù)計(jì)2016年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)端游。移動(dòng)游戲的生命周期和可拓展性非常有限,產(chǎn)品產(chǎn)出量巨大,但經(jīng)過(guò)了2014年的爆發(fā),伴隨著人口紅利的消弱,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)從單純的獲取流量,向深入挖掘用戶價(jià)值轉(zhuǎn)化。隨著流量購(gòu)買(mǎi)價(jià)格上漲,游戲產(chǎn)品主要依靠IP優(yōu)勢(shì)、精品化和細(xì)分化路線取得成功,產(chǎn)品質(zhì)量提升使得研發(fā)為主的游戲企業(yè)掌握了更高的話語(yǔ)權(quán),移動(dòng)游戲的主要市場(chǎng)份額被大廠商占據(jù),中小廠商數(shù)量銳減,面臨壓力。

未來(lái)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展將出現(xiàn)如下趨勢(shì):

1、電競(jìng)市場(chǎng)繼續(xù)繁榮,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)快速增長(zhǎng)

受益于監(jiān)管環(huán)境向好、直播平臺(tái)融資、游戲廠商投入等利好因素,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)出現(xiàn)繁榮發(fā)展景象。隨著移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的增多、移動(dòng)電競(jìng)玩法的優(yōu)化、賽事以及直播平臺(tái)的發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模將快速擴(kuò)大。當(dāng)下中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速放緩,電子競(jìng)技成為意欲突圍的手游廠商撬動(dòng)行業(yè)破局的關(guān)鍵點(diǎn)。未來(lái),將有更多的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),并納入賽事體系,成為廠商進(jìn)行市場(chǎng)推廣和玩家運(yùn)營(yíng)的重要方式。資本和廠商將成為關(guān)鍵主導(dǎo)力量,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。

2、PC游戲IP加速轉(zhuǎn)化為手游產(chǎn)品

2015年因《夢(mèng)幻西游》手游大獲成功,行業(yè)掀起將PC游戲改編為手游的熱潮,《熱血傳奇》、《大話西游》、《CF》等經(jīng)典PC游戲被搬至移動(dòng)平臺(tái)。PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模滯漲,促使大量PC游戲廠商轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲;現(xiàn)有端、頁(yè)游IP所積累的海量玩家群成為這些廠商進(jìn)入手游領(lǐng)域的捷徑。目前市面上頂級(jí)PC游戲IP尚未被完全挖掘,隨著IP成為暢銷(xiāo)榜頭部游戲的標(biāo)配,游戲廠商將加速PC游戲IP向手游產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化,以在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中立足。

3、影游聯(lián)動(dòng)等泛娛樂(lè)運(yùn)作更為流行

采用影游聯(lián)動(dòng)的《花千骨》引爆了2015年的電視劇及手游行業(yè)暑期檔,為影視、游戲的異業(yè)合作模式提供范例。粉絲群龐大的熱門(mén)IP,影視和游戲作品質(zhì)量過(guò)硬,采用同時(shí)上線、互推互動(dòng)的運(yùn)營(yíng)模式,都成為影游聯(lián)動(dòng)的核心要素,并將被更多廠商采用。但是,泛娛樂(lè)運(yùn)作對(duì)IP類(lèi)型有較高要求,需要前期大量籌劃以及各領(lǐng)域廠商的緊密合作,對(duì)廠商來(lái)講依然存在較大的投入風(fēng)險(xiǎn)。

4、終端廠商手游渠道崛起

雖然數(shù)量眾多,中國(guó)移動(dòng)游戲安卓渠道的市場(chǎng)集中度正逐步提高,且被互聯(lián)網(wǎng)巨頭把控。以硬核聯(lián)盟和小米互娛為代表的終端廠商渠道崛起,未來(lái)市場(chǎng)份額將快速增長(zhǎng),一是由于國(guó)產(chǎn)安卓智能終端市場(chǎng)占有率日趨擴(kuò)大,二是因?yàn)榻K端廠商意識(shí)到手游對(duì)其業(yè)務(wù)變現(xiàn)的重要作用,開(kāi)始以互聯(lián)網(wǎng)化的思路經(jīng)營(yíng)各自的游戲中心,并依托自身優(yōu)勢(shì),在流量來(lái)源上與其他手游渠道形成差異,成為游戲CP最為重視的渠道之一。

5、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲成新增長(zhǎng)點(diǎn)

大量資金和技術(shù)巨頭的競(jìng)相涌入,推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)急速升溫;VR技術(shù)和硬件設(shè)備的快速發(fā)展為VR游戲的創(chuàng)生提供良好土壤。作為VR技術(shù)最重要的商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,VR游戲市場(chǎng)的爆發(fā)被寄予厚望。2015年底騰訊在VR硬件及平臺(tái)上的布局,表明國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)頭羊也開(kāi)始布局新興的VR游戲市場(chǎng),向行業(yè)釋放出利好消息。隨著國(guó)內(nèi)VR設(shè)備的量產(chǎn),以及更多VR游戲內(nèi)容的出現(xiàn),VR游戲?qū)⒃谖磥?lái)兩年成為游戲行業(yè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

Analysys易觀智庫(kù)預(yù)計(jì)接下來(lái)的2016年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的整體規(guī)模將繼續(xù)保持穩(wěn)健增長(zhǎng),達(dá)到1463億元人民幣,較2015年增長(zhǎng)7.4%;2017年將達(dá)到1510.7億元人民幣,較之2016年增長(zhǎng)3.3%;2018年達(dá)到1515.9億元人民幣,較2017年增長(zhǎng)0.3%。

預(yù)計(jì)在接下來(lái)的2016年,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到583.05億元人民幣,較2015年增長(zhǎng)0.1%;2017年將達(dá)到581.36億元人民幣,較2016年減少0.3%;預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到578.9億元人民幣,較上一年度減少0.4%??蛻舳司W(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)陷入滯漲。

網(wǎng)頁(yè)游戲方面,預(yù)計(jì)2016年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到239.95億元人民幣,較2015年增長(zhǎng)1%;2017年將達(dá)到239.34億元人民幣,較上一年度減少0.3%;2018年將達(dá)236.95億元人民幣,較2017年下降1%。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出萎縮態(tài)勢(shì)。

移動(dòng)游戲方面,預(yù)計(jì)2016年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到640億元人民幣,較上一年度增長(zhǎng)18.1%;2017年將達(dá)690億元人民幣,較2016年增長(zhǎng)7.8%;2018年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到700億元人民幣,較上一年度增長(zhǎng)1.4%。未來(lái)三年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速將繼續(xù)放緩。

關(guān)鍵影響因素分析—促進(jìn)因素

關(guān)鍵影響因素分析—阻礙因素:

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