易觀分析:
Analysys易觀智庫分析認為,中國移動游戲市場目前處于高速發(fā)展階段。
探索期(2009-2012)
2009-2010年中國移動游戲市場由于智能終端尚未普及,市場處于孕育期。2011-2012年中國智能機用戶規(guī)模劇增,移動游戲用戶規(guī)模也隨之增長,中國移動游戲市場處于從非智能終端轉(zhuǎn)向智能終端平臺的階段,移動游戲產(chǎn)業(yè)結構發(fā)生變化。以《憤怒的小鳥》、《水果忍者》為代表的海外游戲引入中國市場,市場迎來小高潮,移動游戲創(chuàng)業(yè)廠商大量涌現(xiàn),但行業(yè)內(nèi)游戲品質(zhì)參差不齊,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,商業(yè)模式不清晰,中國移動游戲市場尚處于探索期。
啟動期(2013-2014)
隨著中國移動游戲市場的快速發(fā)展,大量資本和創(chuàng)業(yè)團隊涌入市場,中國移動游戲市場在2013年和2014年備受資本市場青睞,并購頻繁,PE倍數(shù)普遍高達15倍左右。隨著市場競爭進入白熱化,研發(fā)和推廣運營成本也逐漸提高。由于移動游戲的產(chǎn)品特性,移動游戲依賴于游戲平臺和渠道,平臺的集中度相對較高,開發(fā)者數(shù)量較為分散,在平臺對接中渠道把握主要話語權。大量產(chǎn)品無力進行推廣和發(fā)行,在這一過程中專注于發(fā)行的廠商出現(xiàn),成為中國移動游戲市場中的重要產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)和推動力量,其中以資金雄厚的大廠商為主要參與者,行業(yè)集中逐漸成型,市場進入盤整期。
高速發(fā)展期(2015-至今)
>經(jīng)過2014年的爆發(fā)后,2015年移動游戲市場開始趨于理性增長。隨著研發(fā)、運營成本不斷提升,資本熱度降低,大批中小團隊死亡,移動游戲產(chǎn)出量未減,廠商囤積大量IP。移動游戲行業(yè)進入寡頭化,騰訊、網(wǎng)易等大廠商主宰移動游戲市場,移動游戲進入門檻提高,主流格局逐漸確立。
對個人用戶而言
隨著網(wǎng)絡環(huán)境的提高以及Android手機更為親民的價格,使得大屏幕、高配置、便捷操作方式的智能機發(fā)展模式非常適合移動游戲的高速成長,用戶逐漸養(yǎng)成了在手機上玩游戲的習慣。以免費增值服務模式為主導的移動游戲商業(yè)模式日漸成熟,加快了游戲在玩家群體中的傳播,并促成用戶后續(xù)付費習慣的養(yǎng)成。隨著游戲產(chǎn)品類型逐漸豐富,產(chǎn)品質(zhì)量提高,進一步滿足了各個玩家群體的游戲需求,使得傳統(tǒng)客戶端及網(wǎng)頁游戲用戶在移動游戲上投入的時間越來越多,付費水平也大大提高。
對行業(yè)客戶而言
2015年人口紅利減弱,但移動游戲產(chǎn)出量未減。2015年重度游戲、IP泛娛樂化、市場細分三大動態(tài)趨勢愈加明顯,推進了整個移動游戲市場變革。其次,移動游戲巨頭廠商布局,拉動了市場規(guī)模,體現(xiàn)在端游巨頭進入移動游戲市場,移動游戲企業(yè)借助資本力量快速擴張,以及移動游戲企業(yè)快速融資,紛紛借勢上市國內(nèi)新三板。研發(fā)、發(fā)行市場集中度提升,中小廠商面臨更嚴峻的洗牌。
在產(chǎn)品方面,卡牌熱度褪去趨勢更加明顯,產(chǎn)品向細分化、重度化發(fā)展。重度化后的趨勢就是電競,2015年移動電競賽事出現(xiàn),王思聰與英雄互娛成立了中國移動電競聯(lián)盟,王思聰?shù)募尤敫钜苿与姼傃杆倩鸨?/p>
深度挖掘用戶價值,提升游戲品質(zhì),精細化運營成為移動游戲廠商目前的主要發(fā)展方向。
市場典型企業(yè)——騰訊游戲
聚焦到移動游戲行業(yè)的典型企業(yè)騰訊游戲,Analysys易觀智庫分析認為,騰訊游戲作為平臺型研發(fā)廠商,在移動游戲市場快速發(fā)展的情況下,起到了引導市場的作用。
騰訊游戲2012開始推出手機游戲,在2013年8月推出“騰訊移動游戲平臺”。2013年Q4開始發(fā)力移動游戲市場,13年年末騰訊移動游戲平臺旗下的《全民英雄》iOS版僅用8小時就沖進暢銷榜前三,自此之后騰訊的手游產(chǎn)品便在其強大的分發(fā)和運營能力下,紛紛成為榜首的座上賓。2014年騰訊移動游戲收入達到112億元人民幣,2015年前三季度收入達到142億元人民幣,2015年8月騰訊首次登頂全球iOS收入榜榜首。
在產(chǎn)品類型方面,騰訊因其在社交領域的明顯優(yōu)勢,依托微信、手機QQ、手機QQ空間等平臺,2014年初從休閑輕度類型游戲開始試水,在輕度游戲市場占領了較大份額后,制定了以“精品產(chǎn)業(yè)鏈”為核心的騰訊移動游戲平臺發(fā)展策略。2014年上半年,以休閑游戲和回合制卡牌游戲為主,2014年下半年開始著重發(fā)展動作類和策略類游戲,2015年則大力布局MOBA、FPS為代表的移動電競類游戲,積極挖掘各類細分市場。在研發(fā)代理方面,騰訊游戲沿襲了在端游領域的強勢,積極與國內(nèi)外研發(fā)商合作,簽下了大量知名游戲、IP的代理權。未來,騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)深挖手游細分市場,豐富產(chǎn)品組合,進行精品化運營策略,滿足各類用戶需求。
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