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易觀分析:2016年中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場AMC模型 大型公司入場,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場平臺化趨勢加速

易觀分析 趙子明 2017-03-22 9325
Analysys易觀認為,在2016年,隨著資本寒冬,中國大部分沉浸式VR頭戴設(shè)備公司融資受到阻礙。但在2017年及更晚些,隨著產(chǎn)品技術(shù)的進一步發(fā)展,公司洗牌的結(jié)束及資本寒冬的緩解,沉浸式虛擬現(xiàn)實行業(yè)將重新受到資本市場的青睞。

易觀分析:

Analysys易觀認為,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場目前處于市場啟動期。

探索期(1988-2013

1988年,VPL公司研制出市場上第一款民用虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品EyePhone,沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)走出實驗室,正式在民用市場落地。1992年,Sense8公司開發(fā) “WTK”軟件開發(fā)包,極大縮短虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的開發(fā)周期,為沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展打下基礎(chǔ)。1995年任天堂公司發(fā)布了首個便攜式頭戴3D顯示器,Olympus、索尼等公司也相繼推出產(chǎn)品,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設(shè)備的雛形,由于售價較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內(nèi)容少,未能獲得市場的廣泛認可。

啟動期(2014-2017

2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR頭戴設(shè)備Oculus Rift,區(qū)別于頭戴3D顯示器,它的視場角得到改進,并配置多種傳感器使交互提升,沉浸式VR設(shè)備重獲關(guān)注。2014年,臉譜公司以約20億美元收購Oculus。2016年,Oculus、索尼、HTC分別推出消費級硬件產(chǎn)品,正式進入市場;Google推出Daydream系統(tǒng),安卓手機盒子也將迎來發(fā)展機會。將消費級沉浸式虛擬現(xiàn)實市場帶進了一個新的時代。

在市場啟動期,中國沉浸式VR設(shè)備公司,如:暴風魔鏡、虛擬現(xiàn)實科技、蟻視科技、樂相科技等,推動硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源發(fā)展,積極與國際市場接軌,不斷探索商業(yè)模式。其中,暴風魔鏡公司已探索通過自建平臺、廣告服務(wù)、增值服務(wù)等形式獲取盈利。2016年,阿里巴巴、樂視、騰訊、網(wǎng)易等公司,也紛紛通過收購、投資等方式進入虛擬現(xiàn)實市場,期望拓展新業(yè)務(wù)領(lǐng)域及客戶群體。游戲制作公司、手機公司也通過戰(zhàn)略合作、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng)。

高速發(fā)展期(2018-

Analysys易觀認為,2018年及以后中國沉浸式VR設(shè)備市場將進入高速發(fā)展期。這一階段,沉浸式VR生態(tài)系統(tǒng)逐步成熟,產(chǎn)品被消費級市場接受,行業(yè)盈利模式成熟;沉浸式VR設(shè)備市場受資本市場不斷關(guān)注,部分企業(yè)成功上市;細分市場模式出現(xiàn),細分領(lǐng)域創(chuàng)新廠商層出不窮。

應(yīng)用成熟期

Analysys易觀認為,隨著中國沉浸式VR設(shè)備市場的高速發(fā)展,市場應(yīng)用趨于成熟,虛擬現(xiàn)實技術(shù)成為生活中不可或缺的一部分。在資本、市場雙重因素影響下,市場發(fā)展達到頂峰,企業(yè)開始探索新產(chǎn)品/應(yīng)用,并通過各細分市場業(yè)務(wù)競爭形成穩(wěn)定市場格局。

對個人用戶而言:

對于大部分個人用戶而言,沉浸式VR設(shè)備是新興事物,它為個人用戶帶來內(nèi)容資源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技術(shù)以多媒體信息的“環(huán)境”作為計算機處理的對象和人機交互的內(nèi)容;采用的語音識別、動作識別等技術(shù),可使用戶利用自己的感覺與“環(huán)境”交互;通過基于自然的交互技術(shù),用戶可得到身臨其境的視覺、聽覺、觸覺感知效果。

目前,擁有沉浸式VR設(shè)備的個人用戶仍不算多,這些用戶以東部發(fā)達地區(qū)的硬件發(fā)燒友為主,他們樂于嘗試新鮮事物,普遍受過較高的教育,擁有中等以上收入,喜歡3D電影和游戲內(nèi)容,每天使用沉浸式VR設(shè)備約為一到二小時。

Analysys易觀認為,沉浸式VR內(nèi)容目前仍然較為缺乏,個人用戶付費的環(huán)境尚未形成,內(nèi)容制作公司需要在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和用戶體驗兩方面持續(xù)耕耘,讓更多個人用戶體驗到付費帶來的價值。目前,在移動平臺上,內(nèi)容主要為3D電影、360全景圖片/視頻、VR游戲為主,內(nèi)容數(shù)量有限,VR游戲處于樣片階段。這些內(nèi)容大部分以免費體驗的形式提供給購買設(shè)備的個人用戶。而在外接式設(shè)備中,用戶則需要花費金錢來購買相關(guān)內(nèi)容,雖然價格較高,但變現(xiàn)模式較為明晰。

對行業(yè)客戶而言:

對于行業(yè)客戶而言,沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一種類型,當消費級沉浸式VR頭戴設(shè)備尚未成熟時,一些企業(yè)已經(jīng)通過計算機、投影設(shè)備、洞穴式立體顯示設(shè)備等,使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)。當沉浸式VR頭戴設(shè)備進入消費級市場后,被行業(yè)客戶作為項目展示工具,如:旅游公司、房地產(chǎn)公司或家裝公司、電影公司分別將旅游景點、樣板房、電影場景制作為沉浸式VR內(nèi)容供個人用戶體驗,以達到銷售相應(yīng)產(chǎn)品的目的。Analysys易觀認為,相比傳統(tǒng)平面廣告、視頻廣告形式,沉浸式VR頭戴設(shè)備允許個人用戶走入場景中體驗,甚至與場景中的物品進行互動,這種體驗式營銷方式能夠提高個人用戶的主動性、趣味性。

另一方面,沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作公司也試圖在內(nèi)容中植入廣告,以吸引更多行業(yè)客戶。Analysys易觀認為,由于目前沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場用戶規(guī)模有限,樂于投入廣告費用的行業(yè)客戶較少。相比傳統(tǒng)的電視、電腦、手機,沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備這塊屏幕具有更大的延展性,除與視頻網(wǎng)站相同的貼片廣告、暫停廣告、旗幟廣告、產(chǎn)品植入廣告等廣告變現(xiàn)模式外,可以提高廣告的趣味性,降低個人用戶的反感,也可以依靠采集用戶的眼動數(shù)據(jù)為行業(yè)客戶服務(wù),將使廣告投放更加精確。

對投資者而言:

2014年至2017年,中國沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場處于市場啟動期,此階段對于投資者而言是較好的進入時機。市場中,沉浸式VR設(shè)備公司與內(nèi)容制作公司以創(chuàng)業(yè)公司為主體,投資者有較多投資標的。從2014年底起,君聯(lián)資本、紅杉資本等投資機構(gòu)已經(jīng)投資相關(guān)公司,2015年下半年,資本市場熱度上升,投資標的以投資硬件產(chǎn)品、輸入技術(shù)公司為主。Analysys易觀認為,在2016年,隨著資本寒冬,中國大部分沉浸式VR頭戴設(shè)備公司融資受到阻礙。但在2017年及更晚些,隨著產(chǎn)品技術(shù)的進一步發(fā)展,公司洗牌的結(jié)束及資本寒冬的緩解,沉浸式虛擬現(xiàn)實行業(yè)將重新受到資本市場的青睞。

市場典型企業(yè)——PlayStation VR

聚焦到沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場的典型企業(yè)索尼。Analysys易觀認為,索尼發(fā)售的PlayStation VR是沉浸式VR市場的領(lǐng)先者,是國際沉浸式VR設(shè)備市場熱點的推動者。領(lǐng)先的產(chǎn)品體驗、豐富的內(nèi)容、封閉穩(wěn)定的生態(tài)和龐大的粉絲群是PlayStation VR的優(yōu)勢,但其硬件微利乃至虧損,產(chǎn)能方面存在不確定性,其配置相對于競品來說也偏低,如果后續(xù)產(chǎn)品跟進較慢的話,市場占有率可能會降低。

2014年索尼的“夢神計劃”曝光后,索尼的VR計劃一直被業(yè)內(nèi)及粉絲所關(guān)注。2016年底的PS VR頭盔自發(fā)布以來,備受玩家青睞,市場需求旺盛,全球各地的零售商處被銷售一空,預(yù)定困難。Analysys易觀認為,PlayStation VR2016年將在全球賣出超過100萬臺。而在2017年有望突破200-230萬臺,如果索尼出貨能力足夠,這個數(shù)量或許還將會增長、與競品相比,偏低的售價、無需高配電腦,極高的粉絲忠誠度以及多種獨占大型游戲是索尼的優(yōu)勢所在。同時索尼還可從數(shù)千萬主機用戶中轉(zhuǎn)化VR用戶,并且可以從自家的影視、音樂等其他業(yè)務(wù)中獲得獨特優(yōu)勢。

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