易觀分析:
Analysys易觀分析認為,中國移動游戲市場目前仍處于高速發(fā)展階段。
探索期(2009-2012)
2009年智能手機開始興起,移動互聯(lián)網(wǎng)概念逐漸變得火熱,移動游戲作為重要一員也面臨更多可能性,但受手機規(guī)模所限,市場仍處于孕育期。經(jīng)過兩年的市場培育,2011年智能手機用戶規(guī)模得以快速擴大,移動游戲用戶規(guī)模也隨之增加。與此同時,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》等海外移動游戲進入中國市場,市場反響熱烈,大量移動游戲創(chuàng)業(yè)廠商隨之涌現(xiàn)。但游戲質(zhì)量難以保證,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,商業(yè)模式不清晰,整個市場尚處于探索期。
啟動期(2013-2014)
2013和2014兩年,隨著中國移動游戲市場的快速發(fā)展,移動游戲行業(yè)備受資本市場青睞,投資并購頻繁,PE指數(shù)普遍高達15倍左右。在資本利好的大環(huán)境下,大量創(chuàng)業(yè)團隊入局,市場競爭愈發(fā)白熱化,研發(fā)和運營推廣成本逐漸提高。由于產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境的獨特性,移動游戲的推廣極大依賴于游戲平臺和渠道。平臺集中度高且背靠龐大的用戶量,而研發(fā)商數(shù)量眾多且分散,發(fā)行能力薄弱,兩者對接時研發(fā)商明顯處于劣勢。為此,專注做發(fā)行的廠商出現(xiàn),其普遍擁有雄厚的資金和推廣運營能力,發(fā)行商的出現(xiàn)填補了移動游戲市場的重要產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),成為推動中國移動游戲行業(yè)發(fā)展的重要力量,市場進入盤整期。
高速發(fā)展期(2015-2019)
隨著資本熱度的下降和研運成本的上升,2015年的中國移動游戲市場開始趨于理性增長,大型CP通過攬括內(nèi)容IP、研發(fā)和發(fā)行渠道等環(huán)節(jié),加上自身的品牌沉淀,逐步擠壓大量中小企業(yè)及新進入者切入市場的機會,市場準入門檻提高,馬太效應愈發(fā)顯著。2016年市場競爭格局趨于穩(wěn)定,騰訊、網(wǎng)易等大廠繼續(xù)主宰移動游戲市場,端游大廠陸續(xù)轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游市場,行業(yè)集中度進一步提高。端游IP改編為手游成為行業(yè)的主流形態(tài),反映出玩家對游戲內(nèi)容提出越來越高的要求。
應用成熟期(2020年之后)
2020年之后,市場競爭格局基本穩(wěn)定,進入成熟期。這一階段,移動游戲進入存量市場。行業(yè)壁壘顯著,品牌成核心競爭力,市場對企業(yè)創(chuàng)新能力提出愈發(fā)強烈的要求,廠商紛紛做出業(yè)務轉(zhuǎn)型或拓展的戰(zhàn)略布局。
對個人用戶而言
一方面,網(wǎng)絡的提速降費和智能手機性價比的提升促使移動游戲行業(yè)快速發(fā)展,在手機上玩游戲已經(jīng)成為大量手機持有者的習慣,以免費增值服務為主導的商業(yè)模式日漸成熟,用戶付費情況見好。另一方面,移動游戲用戶規(guī)模和市場普及率的增長開始趨于穩(wěn)定,經(jīng)過近些年的市場培育和學習,玩家對優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容和玩法創(chuàng)新性的需求越來越強烈,對產(chǎn)品質(zhì)量提出越來越高的要求。
對行業(yè)客戶而言
2016年移動游戲市場用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定,人口紅利下降,用戶高度沉淀于成熟產(chǎn)品,轉(zhuǎn)換游戲的成本日漸提高,研發(fā)和發(fā)行市場集中度進一步提升,使得中小廠商面臨更嚴峻的洗牌。與此同時,重度游戲、IP泛娛樂化、市場細分三大趨勢在2016年更加明顯,端游IP改編手游的成功促使端游巨頭入局移動游戲市場,推動了整個市場的變革。
產(chǎn)品方面,玩家對擁有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、重度競技屬性的移動游戲偏向性更加明確,因此除了玩法創(chuàng)新外,擁有能增加用戶粘性的電子競技和優(yōu)質(zhì)IP加持的移動游戲相對而言市場機遇更大。深入打磨產(chǎn)品,提升游戲品質(zhì),精細化運營成為目前移動游戲市場的主要發(fā)展方向。
市場典型廠商——騰訊游戲
騰訊游戲作為典型廠商,一路見證了移動游戲行業(yè)的發(fā)展,Analysys易觀分析認為,其憑借自身強大的資源整合能力,引領了整個行業(yè)的快速發(fā)展。
2012年正式入局手游行業(yè),2013年8月成立“騰訊移動游戲平臺”,同年年末平臺旗下集卡牌、戰(zhàn)斗于一體的《全民英雄》僅用8小時就沖進暢銷榜前三,騰訊游戲自此開啟了“霸榜”生涯,憑借強大的運營和分發(fā)能力,旗下多款產(chǎn)品多次占據(jù)榜首。2014年移動游戲收入達到112億元人民幣,2015年收入增長將近一倍達到213億元人民幣,8月首次登頂全球iOS收入榜榜首。進入2016年,騰訊游戲大動作頻頻,先是6月21日宣布以86億美金的價格收購全球知名手游開發(fā)商Supercell 84.3%的股權,創(chuàng)下全球游戲行業(yè)迄今最大規(guī)模的單筆收購,后又于7月26日,騰訊網(wǎng)、QQ手游和騰訊互娛聯(lián)合成立企鵝電競,行業(yè)布局進一步完善。2016年前三個季度騰訊移動游戲收入達到270億元人民幣。
產(chǎn)品類型方面,騰訊游戲抓住游戲人口增長的紅利期,并依托其在社交領域的優(yōu)勢,于2014年初開始試水休閑輕度類型游戲,在迅速擴大規(guī)模后,為騰訊移動游戲平臺制定了以“精品產(chǎn)業(yè)鏈”為核心的發(fā)展策略。2014年則以休閑游戲和回合制卡牌游戲為主,同時著重發(fā)展動作類和策略類游戲,到了2015年,人口紅利逐漸消失,產(chǎn)品間的競爭也愈演愈烈,其開始挖掘細分人群,布局MOBA、FPS為代表的電競手游,進入精細化運營階段。進入2016年,其精品戰(zhàn)略上升到2.0版本,集中資源打造爆款,同時進行精細化運營。9月底,旗下《王者榮耀》的日活躍用戶數(shù)超過4千萬,創(chuàng)下自有平臺非休閑手游的新紀錄。
代理發(fā)行方面,騰訊游戲積極與各方合作,簽下了大量知名IP的代理權。未來,騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)實行精品戰(zhàn)略,深挖用戶需求,打造高品質(zhì)手游,同時繼續(xù)精品化運營現(xiàn)有產(chǎn)品。
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