2016年,中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民主題已經(jīng)相對成熟,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)流量紅利逐漸弱化。尤其是在廣告行業(yè),互聯(lián)網(wǎng)廣告運(yùn)營商市場規(guī)模增長進(jìn)一步放緩,廣告庫存增長速度仍然不能滿足市場廣告主需求。廣告市場格局趨于穩(wěn)定,流量向頭部互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)集中,同時以“BAT”為代表的頭部廠商的優(yōu)勢難以挑戰(zhàn)。
在互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)發(fā)展放緩的背景下,巨頭競爭與行業(yè)資源整合將成為常態(tài)。大型互聯(lián)網(wǎng)廣告運(yùn)營商擁有大量自有流量基礎(chǔ)上,進(jìn)一步加強(qiáng)私有的營銷平臺建設(shè),對于自有流量變現(xiàn)的控制能力增強(qiáng),2015-2016年,先后有阿里巴巴、騰訊、搜狐、愛奇藝、獵豹、今日頭條等企業(yè)推出新營銷產(chǎn)品。同時以“BAT”為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭加強(qiáng)對于市場中流量資源整合,尤其是移動端廣告資源,大型互聯(lián)網(wǎng)廣告運(yùn)營商對于市場廣告庫存控制進(jìn)一步增強(qiáng)。
在網(wǎng)絡(luò)廣告市場資源集中的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營銷預(yù)算的分配從線上的效果類營銷向多元化發(fā)展。尤其是一些精品游戲?qū)τ谄放频臓I銷不斷加強(qiáng)。在媒體采買方面品牌類的預(yù)算在增加,包含了線下的戶外媒體和線上品牌廣告的投入等;同時在運(yùn)營方面,利用游戲IP和明星代言,配合PR和線下的地推活動提升游戲產(chǎn)品的知名度和影響力。游戲廠商推廣渠道多元化現(xiàn)象很大程度上是受到線上推廣壓力影響,影響主要來自于三個方面:
1、游戲產(chǎn)品對于流量有很強(qiáng)的依賴性,營銷推廣的流量需求較強(qiáng)。
游戲產(chǎn)品對于流量的需求主要體現(xiàn)在“質(zhì)”與“量”的兼顧,一方面需要通過各類渠道找到優(yōu)質(zhì)用戶,將用戶的付費(fèi)意愿轉(zhuǎn)化為游戲的營收,帶來直接的現(xiàn)金收益。市場價格方面CPC單價在1~1.5元左右,整體單價低于其他質(zhì)量更好的模式,可見市場整體對用戶質(zhì)量的訴求;另一方面,企業(yè)需要通過不斷導(dǎo)入活躍的用戶,幫助新服開設(shè)、營造游戲氛圍,保持游戲健康運(yùn)行,間接提升游戲盈利能力。因此在線上效果類流量不能滿足游戲場上需求,勢必導(dǎo)致廣告主增加傳統(tǒng)廣告渠道、品牌類渠道的投入
2、市場上媒體的流量供應(yīng)能力不能滿足廣告主需求。
用戶觸媒習(xí)慣逐漸向移動端遷移導(dǎo)致,PC端流量甚至萎縮。同時在移動端廣告位相對較少,傳統(tǒng)移動端廣告渠道單價不高,但用戶質(zhì)量差強(qiáng)人意;現(xiàn)階段動端廣告庫存在快速增長,但是市場上優(yōu)質(zhì)資源仍然供不應(yīng)求。
3、游戲廠商之間對于流量的爭奪加劇,流量供需矛盾進(jìn)一步明顯。
2016年廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場增速將首次出現(xiàn)個位數(shù)增長。同時在市場結(jié)構(gòu)方面,2016年手游市場占比不再延續(xù)之前的高歌猛進(jìn),相比2015年市場占比增長4%,廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場與各細(xì)分市場均已相對成熟,細(xì)分市場結(jié)構(gòu)占比穩(wěn)定。不論是網(wǎng)頁游戲還是手機(jī)游戲都在通過精品化方式尋求差異化突圍,而精品化背后的大成本、大制作,對游戲產(chǎn)品的回報能力提出更高的要求,因此對于游戲產(chǎn)品的推廣形成了巨大的壓力。
品牌類的營銷方式也有自身的優(yōu)勢,首先選擇多樣化的推廣渠道,避免單一渠道營銷價值的邊際遞減現(xiàn)象,有助于游戲廠商追求總體推廣效用的增加,形成有力的渠道補(bǔ)充。同時品牌類雖然無法直接將受眾轉(zhuǎn)化為游戲用戶,但是有助于提升其他渠道的轉(zhuǎn)化效果,營銷方式更加立體。但是品牌類的營銷方式不是所有廠商和產(chǎn)品都有能力參與,由于品牌營銷的投入回收不確定性增加,前期投入遠(yuǎn)高于原有效果導(dǎo)向的流量采買,勢必拉高注冊成本;同時對于營銷資源的整合也對廠商的營銷能力提出考驗。因此游戲的效果類營銷以及傳統(tǒng)廣告渠道投放仍然是游戲市場市場中主流的營銷方式 。
Analysys易觀分析認(rèn)為,游戲行業(yè)的競爭,使本身較為匱乏的優(yōu)質(zhì)流量競爭更為激烈,效果類買量的推廣方式對于投產(chǎn)比可以做到精細(xì)的衡量和評估,并且持續(xù)優(yōu)化,是非常理想的推廣方式。目前廣告市場中,流量的采買模式呈現(xiàn)多樣化狀態(tài):幾年前,傳統(tǒng)的方式如廣告聯(lián)盟、CPT展示模式廣告已經(jīng)向程序化交易方式轉(zhuǎn)變,尤其是以滿足效果類營銷需求的長尾流量更多的采用RTB(實時競價)的交易模式為主,目前此趨勢愈發(fā)明顯。RTB的交易模式為市場上的游戲產(chǎn)品提供了一個開放、可視化、規(guī)模豐富的流量競爭環(huán)境,促進(jìn)了市場對于流量資源的競爭;另一方面,是以傳統(tǒng)廣告聯(lián)盟為主的交易模式,穩(wěn)定的以低價提供持續(xù)流量。雖然相對于RTB模式,廣告聯(lián)盟流量在“質(zhì)”上略顯遜色,但是其中小站點(diǎn)低價流量能夠保證傳統(tǒng)游戲高頻次開服需求。同時對于一些大型渠道,游戲廠商加強(qiáng)和渠道間的緊密聯(lián)系,以便在第一時間獲得優(yōu)質(zhì)資源。
無論是在PC端還是移動端,這些多樣的交易方式已經(jīng)廣泛的運(yùn)用,滿足游戲行業(yè)廣告主對于不同類型流量的需求,但是對于網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲,在PC端和移動端環(huán)境中營銷有較大差異。
? {C}網(wǎng)頁游戲:流量競爭激烈,新技術(shù)應(yīng)用與資源競爭同步進(jìn)行。
網(wǎng)頁游戲市場中,重度游戲的主要注冊成本明顯高于輕度游戲,主要是由于重度游戲自身的商業(yè)價值較高,頁游廣告主愿意付出的更高的費(fèi)用爭取市場中的有價值流量。輕度游戲的用戶ARPU相對較低,但是注冊成本也相對較低,并且用戶基礎(chǔ)大,產(chǎn)品的投產(chǎn)比也可以做到較為可觀的水平,具有很大的市場潛力。
在渠道方面重度游戲在主要渠道注冊成本也遠(yuǎn)高于其他類型注冊成本,2015-2016H1主要渠道注冊成本高到22-30元/人,重度游戲在主要渠道注冊成本較高主要有有以下幾點(diǎn)原因:
1、以傳奇類為代表的重度游戲有較高的商業(yè)價值,在產(chǎn)品推廣方面競爭激烈。
近年來,網(wǎng)頁游戲市場對于傳奇類題材游戲始終保持較高的熱度,以至于出現(xiàn)了較為嚴(yán)重的同質(zhì)化現(xiàn)象。傳奇類題材本身適合網(wǎng)頁游戲環(huán)境、縮短研發(fā)周期、迎合用戶傳奇情節(jié)等優(yōu)勢之外,歸根結(jié)底以傳奇類為代表的重度游戲具有較高的商業(yè)價值,游戲的付費(fèi)機(jī)制和情節(jié)設(shè)置使用戶的付費(fèi)意愿高于其他類型游戲。
因此傳奇類游戲市場競爭更加激烈,游戲廠商對于傳奇類游戲的推廣也傾注了更多的資源,廣告的投放規(guī)模高于其他類型游戲。對于競品一旦出現(xiàn)轉(zhuǎn)化效果較好的廣告創(chuàng)意和推廣渠道,游戲廠商會第一時間進(jìn)行跟進(jìn),行業(yè)競爭加劇抬高了主要渠道流量成本。
2、主要渠道注冊成本較高,物有所值。
主要渠道流量包含百度、360等大型互聯(lián)網(wǎng)廣告運(yùn)營商,以及市場中主流的視頻網(wǎng)站,從單次次展示流量價格相比聯(lián)盟渠道的中長尾資源要高出許多,從注冊成本上看依然要高于聯(lián)盟流量價格。但是在最終轉(zhuǎn)化為用戶的付費(fèi)能力和用戶的活躍能力上,主要渠道表現(xiàn)更加優(yōu)秀,這也是游戲廠商青睞主要渠道的重要原因。
雖然聯(lián)盟類渠道并不是網(wǎng)頁游戲推廣首選渠道,但是廣告聯(lián)盟下的中小站點(diǎn)推廣價值仍然不可忽略:一方面考慮到在新服開設(shè)等關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)以及日常的游戲運(yùn)營,仍然需要通過中小站點(diǎn)獲取大量的游戲用戶,作為重要的渠道補(bǔ)充,將網(wǎng)頁游戲推廣總體效用最大化。另一方面中長尾資源中仍然有效果突出的資源類型,例如小說、動漫、電影等垂直網(wǎng)站,都有相對較好的轉(zhuǎn)化效果。市場中也出現(xiàn)了大量的垂直廣告聯(lián)盟,整合垂直中長尾資源,將廣告打包出售給網(wǎng)頁游戲公司。
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)技術(shù)和理念的進(jìn)步,以RTB為主要交易模式的程序化購買廣告已經(jīng)被媒體和市場接受。在反作弊技術(shù)、通過大數(shù)據(jù)進(jìn)行人群定向投放以及通過數(shù)據(jù)歸因分析的能力,提升了互聯(lián)網(wǎng)廣告產(chǎn)業(yè)效率。廣告聯(lián)盟為代表的舊有的合作模式的缺點(diǎn)逐漸暴露,因此許多廣告聯(lián)盟一方面嘗試向程序化購買廣告轉(zhuǎn)型,或者于程序化廣告交易平臺對接,為廣告主提供更加優(yōu)質(zhì)的流浪服務(wù);另一方面加強(qiáng)對于核心流量資源的掌控能力,提供相對透明的交易環(huán)境,讓頁游廠商更加放心的投入營銷預(yù)算。
? 移動端優(yōu)質(zhì)流量匱乏,大型渠道與廣告聯(lián)盟推廣渠道并行
與PC端環(huán)境不同,移動端用戶使用環(huán)境多在APP中,應(yīng)用商店成為了游戲分發(fā)的重要入口,應(yīng)用商店本應(yīng)該是手游企業(yè)首選的推廣渠道渠道。應(yīng)用商店下屬的游戲中心,雖然有著豐富的優(yōu)質(zhì)流量,但是大多數(shù)都是以聯(lián)運(yùn)的方式進(jìn)行合作,應(yīng)用商店供應(yīng)的流量規(guī)模受游戲自身先天因素影響,完全取決于應(yīng)用商店對于游戲的評級,較低的評級所帶來的流量遠(yuǎn)不足以滿足手游產(chǎn)品需求。而這種流量合作中應(yīng)用商店處于主導(dǎo)地位,手游廠商話語權(quán)較低,因此在移動端買量的推廣方式對于手游產(chǎn)品依然具有較高的價值。同時不依賴于應(yīng)用商店的聯(lián)運(yùn)合作流量,通過優(yōu)化多渠道的廣告投放,買量的推廣方式依然可以為手游產(chǎn)品帶來良好的利潤空間,因此在和應(yīng)用商店聯(lián)運(yùn)推廣存在一定門檻的情況下,手游產(chǎn)品延續(xù)了PC端買量的推廣方式,大量的手游產(chǎn)品聚集到廣告市場,在激烈的競爭環(huán)境中流量成本也隨之升高。
根據(jù)Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2015~2016年上半年,流量的供求矛盾使游戲的注冊成本相比2014年實現(xiàn)翻倍,重度游戲成本上漲最為明顯。
1、主要渠道流量優(yōu)質(zhì),注冊成本出現(xiàn)明顯上浮。
手游主要渠道主要包含搜索引擎、互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營商自建廣告平臺、應(yīng)用商店三類,整體上看這些主要渠道擁有豐富的流量,用戶付費(fèi)表現(xiàn)和活躍能力也較為突出。搜索引擎與應(yīng)用商店都是流量的重要的入口如百度、360、搜狗、UC等SEM營銷和中小應(yīng)用商店買量都可以取得相對較好的用戶資源,是手游推廣必選的重要渠道。互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營商自建廣告平臺多為Hero App自建的廣告平臺,如:廣點(diǎn)通、今日頭條、UC頭條、陌陌等廣告平臺,按照CPC或CPM進(jìn)行結(jié)算,擁有豐富的流量資源。
2、主要渠道流量有限,買量需求被迫轉(zhuǎn)入聯(lián)盟渠道,引爆注冊價格上漲
客觀上,渠道獲取優(yōu)質(zhì)用戶能力較差:以第三方移動廣告平臺為主的聯(lián)盟渠道,在獲取活躍用戶能力和優(yōu)質(zhì)用戶上相比主要渠道有較大差距,流量來源更加復(fù)雜。在廣告展示類型上,除了部分插屏、Banner等廣告形式外,有大量的流量來自于積分墻廣告。
雖然聯(lián)盟渠道獲取優(yōu)質(zhì)用戶能力相比主要渠道遜色,但是在手游廠商對主要渠道資源開發(fā)殆盡的情況下,聯(lián)盟渠道資源成為手游廠商爭奪焦點(diǎn),憑借重度游戲自身較高的商業(yè)價值,廣告主愿意支付更高的流量成本,尤其是一些“現(xiàn)象級”產(chǎn)品出現(xiàn),會明顯影響聯(lián)盟渠道的價格,擴(kuò)大其單價浮動空間。
反觀移動端廣告運(yùn)營商和廣告服務(wù)商,營銷能力不斷升級,為廣告主提供更有價值的營銷服務(wù):
1、移動端優(yōu)質(zhì)流浪缺乏,大型媒體深入產(chǎn)業(yè)布局,鞏固自身行業(yè)優(yōu)勢。
在用戶流量向頭部應(yīng)用集中的環(huán)境中,互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營商自建廣告平臺的營銷價值將進(jìn)一步擴(kuò)大。而互聯(lián)網(wǎng)廣告運(yùn)營商也意識到自身流量價值仍有較高的提升空間,紛紛自建移動廣告平臺,增強(qiáng)對于流量變現(xiàn)能力的掌控,同時百度、阿里、騰訊等廠商加強(qiáng)對于移動廣告平臺生態(tài)建設(shè),吸納更多的合作開發(fā)者,整合中長尾流量。
2、移動端廣告聯(lián)盟營銷價值多元化,游戲行業(yè)服務(wù)能力不斷提升。
首先手游存在的巨大流量需求和移動端優(yōu)質(zhì)資源匱乏的基本面,決定了移動端廣告聯(lián)盟仍然具有較大市場空間。移動端廣告聯(lián)盟的流量規(guī)模更大,對于擴(kuò)展手游產(chǎn)品用戶規(guī)模,增加游戲氛圍有很大幫助。同時以激勵類為主的廣告形式與ASO相結(jié)合,對于手游在應(yīng)用商店排名提升有較大幫助,間接幫助手游產(chǎn)品推廣。
同時移動端廣告聯(lián)盟逐漸開發(fā)新的面向游戲行業(yè)服務(wù)模式和服務(wù)技術(shù),一方面推出了自己的DSP投放平臺,形成了DSPAN模式(DSP+Ad Network),但是仍然存在透明程度仍然較低,廣告主對于流量的來源仍然存在疑慮等問題;另一方面以聯(lián)運(yùn)的方式幫助手游產(chǎn)品拓展出海業(yè)務(wù)。移動端廣告聯(lián)盟對于游戲行業(yè)的營銷價值逐漸深化。
Analysys易觀分析認(rèn)為,將營銷預(yù)算發(fā)揮出最大的營銷價值,一直游戲廠商重要的推廣訴求,最終讓用戶接受產(chǎn)品品牌,并使注冊玩家轉(zhuǎn)換成付費(fèi)玩家才是市場推廣的根本價值。目前階段重度游戲產(chǎn)品在產(chǎn)品穩(wěn)定推廣期付費(fèi)用戶推廣單價均值在200~550元左右;輕度游戲較低,但其付費(fèi)用戶推廣單價也達(dá)到100~300元左右,投入巨大。雖然游戲行業(yè)對于買量推廣和流量變現(xiàn)已經(jīng)具有豐富的經(jīng)驗,并且和互聯(lián)網(wǎng)廣告運(yùn)營商保持了密切的合作關(guān)系,在營銷推廣效果評價方面也已經(jīng)形成了一整套較為完善的評價機(jī)制,具有一整套成熟的游戲推廣體系。但在游戲行業(yè)競爭加劇的背景下,廠商以及廣告主仍需要破舊立新,保持創(chuàng)新的思路。
因此流量市場供應(yīng)能力較弱,游戲行業(yè)需求旺盛,但得不到充分的釋放,行業(yè)矛盾進(jìn)一步加劇,廣告產(chǎn)業(yè)升級與改良步伐加快。一方面需要媒體和廣告服務(wù)商通過數(shù)字化、自動化的方式打通市場中供需環(huán)節(jié),實現(xiàn)供需雙方的高效對接,使流量資源在行業(yè)中形成高效流轉(zhuǎn),提升行業(yè)運(yùn)行效率。另一方面,市場持續(xù)健康的發(fā)展,需要透明、規(guī)范的市場環(huán)境。廣告服務(wù)商需要加強(qiáng)數(shù)據(jù)開放程度,將長尾流量價值充分發(fā)揮到最大,為游戲產(chǎn)品帶來有價值的活躍用戶與付費(fèi)用戶。
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