根據(jù)Analysys易觀游戲千帆數(shù)據(jù)顯示,2016年第2季度,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到167.03億元人民幣,環(huán)比增長16.5%。具體表現(xiàn),如下圖所示:
第2季度我國客戶端游戲市場(chǎng)整體有所增長。許多廠商客戶端游戲營收部分均有所提升,這主要源自于兩方面,一方面,由于第二季度處于客戶端游戲用戶中粘性最高的學(xué)生群體處于假期狀態(tài),有充足的時(shí)間去進(jìn)行游戲,使整體客戶端游戲產(chǎn)品活躍度大量提升。另一方面,電子競技市場(chǎng)熱情未褪,客戶端競技游戲產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《Dota2》仍持續(xù)火熱,在整個(gè)客戶端產(chǎn)品市場(chǎng)表現(xiàn)突出,值得一提的是本季度許多新興的電子競技游戲也帶來大量收入,比如《守望先鋒》等等,但從整體行業(yè)環(huán)境及游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展周期來看,Analysys易觀認(rèn)為,目前客戶端游戲整體收入雖然在本季度出現(xiàn)增長,未來客戶端游戲市場(chǎng)仍會(huì)回落平穩(wěn)狀態(tài),整體市場(chǎng)資源仍向移動(dòng)游戲市場(chǎng)傾斜。
在市場(chǎng)競爭格局方面,騰訊依然占有最大的市場(chǎng)份額,憑借QQ于微信龐大的用戶基數(shù),對(duì)旗下主流產(chǎn)品進(jìn)行覆蓋推廣,占據(jù)46.9%的市場(chǎng)份額。電子競技市場(chǎng)仍保持大熱,騰訊依舊大力投入電子競技領(lǐng)域并完善自身產(chǎn)業(yè)閉環(huán),仍舊是強(qiáng)力打造旗下產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》,目前《英雄聯(lián)盟》仍是世界上最吸金的客戶端游戲。此外,網(wǎng)易客戶端游戲收入有所增加,中國客戶端游戲市場(chǎng)22.7%的市場(chǎng)份額。
隨著目前游戲市場(chǎng)格局已經(jīng)穩(wěn)定,整體客戶端游戲市場(chǎng)仍會(huì)保持穩(wěn)定的市場(chǎng)格局,“大廠控場(chǎng)”的狀態(tài)仍會(huì)保持下去,伴隨著眾多廠商對(duì)整體業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍是目前整體游戲市場(chǎng)的最大的份額,仍保持“一騎絕塵”的狀態(tài)。未來客戶端游戲市場(chǎng)仍會(huì)保持穩(wěn)定的態(tài)勢(shì),眾多廠商將保持客戶端游戲產(chǎn)品穩(wěn)定的狀態(tài)下,布局其他領(lǐng)域,比如,電子競技i、游戲直播、VR\AR等領(lǐng)域。
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